FAITH: The Unholy Trinity非公式日本語翻訳modについて

 

はじめに

「FAITH: The Unholy Trinity」の文章(英語)を日本語テキストに置き換える非公式翻訳modです。

 

注意・免責事項

  • 私がしようとしていることは、バチカンによって承認されていない(開発者・販売者とは関係ない一個人による非公式翻訳です)。
  • 本Modデータの二次配布はご遠慮ください。
  • ゲームがアップデートされた場合、日本語modが使用できなくなる場合があります。なお、modのアップデート対応を行うかは未定ですのでご了承ください。
  • 本Modの導入・利用はすべて自己責任となります。Modの導入・利用により生じるいかなる損害等について、当方は責任を負いませんのでご了承ください。

 

modの配布について

下記Steamガイドページで配布しています。

steamcommunity.com

 

FAITH: The Unholy Trinity (Steam)

store.steampowered.com

 

日本語表示について

【使用フォント】
 フリーフォント「JFドットK14」を使用しています。
  http://jikasei.me/font/jf-dotfont/

 

【表記について】
 ラテン語の翻訳表記にあたり、一部枠からはみ出て表示される場合があります。

 

許諾について

  • 本modは開発者インタビューの発言から、「無償であれば有志翻訳は歓迎」という翻訳ポリシーに基づき作成しています。
  • 開発・販売者による翻訳ポリシーの変更等があった場合、予告なく本Modの配布中止・削除依頼を行う場合があります。
  • 式日本語対応された場合、本Modは配布を中止いたします。

 


配信について

  • 開発者Airdorf氏のインタビューより「配信・収益化OKです」とのことです。
  • 本Modを導入し配信・動画投稿を行う場合は、「日本語mod使用」と明記したうえ、概要欄等にSteamストアページのリンクを記載してください。
  • ゲームの応援及びPC正規版との混同を避けるため、ご協力お願いします。

リンク先:Steam:FAITH: The Unholy Trinity (steampowered.com)


Mod作成・修正について

【誤字・脱字等について】

  • 作業所へご報告ください。感想などもありましたらぜひお気軽に書き込んでください。
  • 修正がある程度まとまったら、修正版をアップロードする予定です。技術的に対応できない場合もありますのでご了承ください。

 

【テストプレイ協力】

  •  ご協力いただきました9名の方に、この場を借りて改めて御礼申し上げます。
     arpanetscape様、isasaka u-ki様、KELP様、LamNot様、Masa Kei様、nicolith様、
     ごだか様、三月寝太郎様、ワモンアザラシ長官様(五十音順)

 

【作成】

 ■共同作成(技術・実装全般)

  ブリッツ様

 ■mod作成者(翻訳・調整担当)

  ashi_yuri

  ※本modに関するお問い合わせは、全てashi_yuri宛てにご連絡ください。

 

最後に

非公式modなので公式日本語対応されるまでの暫定という扱いでお願いします。
日本語ないのは...って人も、本作を手に取ってくれるきっかけになったら嬉しいです。

最後に改めて、面白いゲームを開発してくれたAirdorf Gamesに感謝します。いつかより広く日本でも遊ばれるよう、FAITHが公式に日本語対応されることを楽しみに待っています。

 

Momotype私家翻訳雑記

日本語化パッチを作成した思索的な短編ホラービジュアルノベルMomotypeの私家翻訳雑記まとめ。ずっとMomoがかわいいって言ってる。

Steam / 日本語化パッチ

 

 

 

Volunteer Translated Games

I translate indie games into Japanese on a volunteer basis. Some of the translations have been officially adopted.

I hope you will be able to enjoy these wonderful games in beautiful Japanese. To Developers, thanks for making wonderful games!

 

 

Kentucky Route Zero

Translation mod released on 2022/6/24.
Officially adopted on 2023/8/17.

Literary text adventure of about 10 hours.
Due to the poor quality of the previous Japanese translation, everything was re-translated and officially adopted. For more information, please read the following article.

The Making of Kentucky Route Zero Unofficial Japanese Translation modified mod

Steam: Kentucky Route Zero, Translation mod

 

(Game Media Coverage)

『Kentucky Route Zero』“日本語訳クオリティ改善”含む新大型アプデ配信開始。 - AUTOMATON

ADV『Kentucky Route Zero』ashi_yuri氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark

 

Momotype

Japanese patch released on 2022/7/16.

Permission granted by the developer.
A short horror visual novel game of about 1 hour.

Steam: Momotype, Japanese patch

 

Critters for Sale

Japanese patch released on 2022/11/23.

Permission granted by the developer.

Bizarre adventure game of about 5 hours.

Steam: Critters for Sale, Japanese patch

 

The Elysian Field

Translation mod was released on 2022/12/26.

Permission is confirming.
A short walking simulator of about 10 minutes.

Steam: The Elysian Field, Translation mod

 

FAITH: The Unholy Trinity

Translation mod was released on 2023/5/5.

This was created in accordance with the developer's translation policy.

Horror action adventure of about 5 hours.

Steam: FAITH: The Unholy Trinity, Translation mod

 

(Game Media Coverage)

「誰にとっても作品が楽しめる環境を作りたい」ホラーACT『FAITH: The Unholy Trinity』ashi_yuri氏インタビュー【有志日本語化の現場から】 | Game*Spark

 

If you have any questions, please contact me on X/Twitter.

"Kentucky Route Zero" Weaver Márquezという存在について

これは「ケンタッキールートゼロ」の謎めいた登場人物、ウィーバーマルケスの足跡を追い、彼女が何をしようとしていたのか考えるための記事です。ゲーム中に断片的に示される情報を年代順にまとめています。

※エンディングまでネタバレ注意。画像は非公式翻訳mod使用。

 

 

 

ウィーバーマルケスについて

ウィーバーマルケス(Weaver Márquez)

Weaverという名前のとおり物語を織りあげ、繋いでいく人。

本作の主要登場人物であるシャノン・マルケスの従姉妹であり幼馴染。才能ある数学者の不思議な女性。

頭は良いが変わったところのある女性で、シャノンは旅の中で幾度も彼女のことを思い出している。炭鉱の文化を調査していたアーキビストの両親が買った家に住んでいたが、炭鉱事故により親は失職し、家を手に入れるための借金そしてウィーバーの大学の学費のため家計は破綻していた。彼女は数年前に失踪し、姿を消している。

初登場はAct.1マルケス農家。主人公であるコンウェイを「ゼロ号線」へと導くため、テレビを修理するためにシャノンと会うように示す。

ゲーム中では、ゼロ号線で彼女が辿った様々な足跡と出会うことになる。

Act.1 マルケス農家

Act.1 マルケス農家



年表

(参考)Weaver Márquez - Highway 0, the Kentucky Route Zero wiki

 

ウィーバーの電波ジャック・海賊放送について

ウィーバーインターンとして働いていた「町」のWEVP-TVから失踪した後、数か月に一回程度の頻度で繰り返し発生するようになった怪現象。白黒のノイズの中で字幕が繰り返し表示され、最後に一瞬女性の姿が映る。どこが電波の発信元なのかは不明。

Un Pueblo de Nadaで見た通り、嵐で崩壊するWEVP-TVの最後の放送となる。作業場の監視モニターでこの放送を見たシャノンはエルクホーン鉱山へと向かい、コンウェイと出会うことになる。

 

(放送内容・字幕)

できるだけ深く地下へ潜って。空気は冷たく、大地は湿っていて、眼を閉じれば死者たちがとり囲んでいる。その場所がどこだか覚えている?その場所からたどり着ける。

そこがあなたの探している場所。すぐに洗い流されるものもあるけれど、郵便局や学校、そしてあの偉大で悲劇的な馬たちがいなくなっても、あなたならここで幸せになれる。

Act.4 マッキー・マンモス船上のビデオに録画されていた海賊放送

海賊放送の映像は、開発者Youtubeにより動画にも上がっている。


www.youtube.com

 

ウィーバーの目的について

「ケンタッキールートゼロ」は、誰のものかもわからないアンティークを、ゼロ号線を通ってハナミズキ(Dogwood)の咲く家『ドッグウッド通り5番の家』に届けるまでを描いたゲームです。

ウィーバーの海賊放送は誰に何を伝えたかったのか、リゼット・アンティークに家具を注文したのは誰なのか、なぜあの家でウィーバーが待っているのか、このゲームは語ることはありません。

ゲームを最後までプレイしたのなら、その答えはそれぞれの円環の中での選択、会話、行動を通じて、すでにあなたの中にある(あるいは、ない)のだと思います。

あなたがどんな円環を歩み、何を選択したにしろ、そこに「ドッグウッドの家」はあり、ハナミズキの木の下でウィーバーは待っています。

あなたが「家に帰る」日を。

 

Act.5 ハナミズキの木の下であなたと

Act.5 No Longer Home



 

補遺

Kentucky Route Zeroは生と死と円環を描いた普遍的な物語なのかもしれないし、社会におけるコミュニティの再生と崩壊を描いたパブリックな論題なのかもしれないし、たった一人に幸せになってほしいという極めて私的なメッセージだったのかもしれない。そして私にとって、とても美しい芸術でした。

 

エンディングで5幕の劇は終わるかもしれないが、主人公の旅は常に新たに始まる。「ケンタッキールートゼロ」は、旅をすること、辿り着くこと、やり直すことの意味について、切実で思慮深い思索を生み出している。

「ケンタッキールートゼロ」は答えよりも多くの幽霊を、もういちど旅を始める希望と憂鬱だけを、私たちに残す。

それは最上のさよならだ。

The End of the Road: Saying Goodbye to Kentucky Route Zero – Ampersand

 

2022年に遊んだゲームのミニレビュー・感想

小粒の海外アドベンチャーインタラクティブアート系多め。

今年のGOTYは、チャーミングなテキストと流麗で神秘的な音楽によって描かれる遊び心満載のテキストADV ”The Sea Will Claim Everything” です!

もっと流行ってほしい作品は、アンビエントで残酷でどこまでも自由で楽しいイマーシブシム”Deadeye Deepfake Simulacrum”で。

 

プレイ時間最長はDisco Elysiumで3周して102時間ほど。アヒルちゃんシミュレータやType Dreamsや有志翻訳したやつが特にお気に入りかな。Lovely Planetはいつでも好き。

"EVERYTHING IS GOING TO BE OK"  MoMAコレクション入りおめでとうございます!



 

The Sea Will Claim Everything

 

A Year of Springs

 

Milk inside a bag of milk inside a bag of milk

 

Forgotten Fields

 

迷宮探偵ピエール

 

第12動画欠番

 

Lovely Planet2

 

INKSLINGER

 

Voyage

 

NEEDY GIRL OVERDOSE

 

a new life.

 

Vampire Survivors

 

Please, Touch The Artwork

 

Momotype

 

Cat Museum

 

Disco Elysium

 

瓔珞事件簿之誰殺了愛情

 

EVERYTHING IS GOING TO BE OK

 

Four Last Things

 

Placid Plastic Duck Simulator

 

An Afternoon Rippling

 

The Elysian Field

 

Colossal Cave Adventure

 

Folds of a Separation

 

Ukraine War Stories

 

Later Alligator

 

FAITH: The Unholy Trinity

 

Beckett

 

Type Dreams

 

Frog Detective 3

 

Hotel Souls

昨年遊んだけどおすすめ用に

 

Insomnia: Theater in the Head

 

Kentucky Route Zero:Netflix edition

 

Deadeye Deepfake Simulacrum

 

 

昨年の分はこちら。

 

 

日本語で遊べるように有志翻訳したゲームもご興味あれば。



 

 

「すずめの戸締まり」感想と物語にはならない話

誰がための物語

 

良い物語だった。

景色がとても美しいことやアニメーションの快楽にちゃんと意味があること、2022年に災害を、恋愛を、物語として描くとき誠実であろうとし続けるバランス感覚を自分は好ましく感じた。

過去作からなんとか変わり続けようとする姿勢が作品として好きなんだと思う。だから次を楽しみにしてる。きっとまた変わってくれるだろうから。

 

見ていて、東京に住む生者のための物語なんだなと思った。それは被災地ではない場所で生きる多くの人が求めるものなのだと思う。そして、その場所で現実を生き続けてきた人には受け容れられない物語なのかもしれない。

 

 

 

思い出した東日本大震災に関連する話をふたつほど。
10年以上の時間と物語にはならないもの。

 

閖上の掘立柱-震災後に嵩上げされた堤防と共存するオフィス-

土地への不信とそれでもそこで生活し続けること。

仙台出身で、国際的に活躍される建築家の方が宮城県沿岸に作った建物。どこか孤独に屹立する建物が簡単には起きた出来事を書き換えられない重さと、そこで良い生活を営もうとする意思を感じさせる。いつか実物を見てみたいな。以下は建築賞を受賞した際の選定委員の講評。

「建築家の設計も構造家の技術も、機能と合理に基づいてストレートである。しかし、その立ち姿はなぜか異形で、日本という過酷な自然環境に住み続ける困難を写す鏡のように、私たちの心に問いかけてくる」

 

こちらの建築に優秀賞を与えているAND賞は建築・構造を一体的に審査するなどちょっと独特な建築賞で、「懸垂鋼板が空に漂うKAIT広場」などほかの受賞作も気になる。門外漢ながら、アワードとしての意義の現代性、ほかの賞との差別化、選定過程の透明性・動画で見れる議論や選評含めて面白いなと思ってる。

 

 

大槌町役場職員

当たり前の役場の昼休みが終わり、地震が起こり、津波に庁舎が呑まれ、多くの職員を失ったことに対する自治体としての災害検証報告書。

町役場で働いていた方の2割が亡くなるという甚大な被害はその悲惨さだけじゃなくて、町の公式資料の朴訥とした筆致でひとりひとりが平凡で当たり前にそこにいた様が描かれ、ほんとうにふつうに生きている人がいなくなってしまうことが悲しい。生きてても亡くなっても同じ職員だという前文、元職員で現町長の前書き、現在の職員が亡くなった方ひとりひとりへの思い出を語る章…

悲しいだけでなくて、町長や公務に携わる多くの人、資料、庁舎を失い、残された職員の少なからずが心身を壊し、町の復興自体にも大きな支障をきたしたことはとても重い。
それでも10年経って、ちゃんと向き合い公式に検証報告書を出したことは、同じ町に生きてきた残された方と死者へのせめてもの誠実さなのだと思う。

 

 

いろいろ考えられたから、自分にとってはいい映画だったのかな。

 

一から始める海外ゲーム有志翻訳事始め

 この記事は、何もわからないけど、海外ゲームを有志翻訳・日本語化してみたいなと思い立った方に向けた記事です。自分の体験を元に、有志翻訳を思い立ってから、実際に翻訳modを作り公開するまでの流れをおおまかにまとめてみました。なお、筆者は技術的な知識はほぼありませんので、技術解析情報については他の方たちの情報を参照してください。
 実際にはいろんな進め方・やり方がありますので、一つのテストケースとして参考になりましたら幸いです。

※modとは

 ゲームの改造データのこと。本記事ではパッチとほぼ同意味で使用しています。

 

 

 

1 翻訳したいゲームがある

まずこれがないと始まりません。初めて有志翻訳に取り組む場合、1時間程度のボリュームのゲームでも翻訳modを完成させるのに数十時間かかることはザラです。まずは気に入ったゲームから始めることをおすすめします。
いろいろ大変なことも多いですが、どの工程も楽しい趣味ですので一つずつ進めていきましょう。

格好いい!

 

2 翻訳・日本語化情報を確認する

該当作品に日本語対応や多言語化の予定がないか確認しましょう。今は日本語対応していなくても、これから日本語対応する場合もあります(最近は中規模インディゲーム位だと、公式で日本語対応してくれることも多い)。また、公式や有志による翻訳プロジェクトが進んでいる場合はそれに参加するのが一番早いです。

(主な確認場所)

Steamページで開発者がボランティアの日本語翻訳者を募集している!
(結局、公式の多言語対応が終了したため別途日本語パッチを作ることになった…)

 

 

3 ゲームエンジンを確認する

ゲームエンジンとは、ゲームをどのように動かし表示させるかなどの基本的な処理を行うソフトウェアです。インディーゲームではメジャーなUnity、リアルな描写のできるUnreal Engine、2DRPGでよく使われてるツクール系、ノベルゲーム系に多いRen’Py、その他オリジナルエンジンなど様々な種類のゲームエンジンがあります。日本語化の方法は、このエンジンごとにやり方が異なります。
そのため、まずは日本語化したい作品でどのゲームエンジンが採用されているか確認してください。ゲームのデータフォルダのファイル構成を見たり、データベースで検索するとわかる場合が多いです。

 

Unityなどメジャーなエンジンだと、ある程度日本語化の手法が確立しており、情報が比較的充実しています。下記技術解析系リンク先を確認したり、「エンジン名、日本語化」「ゲーム名、日本語化」などの検索ワードで日本語化の情報を探してみましょう。
逆に、日本語化手法が確立していないエンジン、独自エンジンだと自分で探りながらの日本語化になります。ハードルは高めですが、できないわけではない場合も多いのでこちらも各種技術解析系のページを参考にしてみてください。

今回のゲームエンジンはUnityと判明

 

 

4 日本語化してみる

ゲームエンジンがわかったら、日本語化してみましょう。主にすることは二つです。

  • ゲームデータ内からテキストデータを探し出して日本語にする。
  • 日本語に対応したフォント(もともと入っているフォントが日本語対応してる場合もあるし、別途対応フォントを差し込む必要がある場合もある)を使い、日本語表示ができるか確認する。


一般的に、多言語対応、特に中国語(簡体字or繁体字などの2バイト文字)に対応している作品は、テキストデータの位置がわかりやすく、フォントとテキストを入れ替えるだけでよい場合が多いため、日本語化が比較的容易です。
一言語のみ対応の場合は、そもそもゲーム自体が多言語対応を想定しない作りになっている場合があるので注意が必要です。

Ren’Pyなどゲームエンジン自体が多言語化フレンドリーであったり、UnityであればXUnity.AutoTranslatorなど強力なツールが使える場合もあるので、一概には言えませんが…
技術的な詳細は先ほど同様、各種技術解析系のページを参考にしてください。

中国語(繁体字)データを書き換えて日本語化できることを確認。
フォントはそのままでok。
左ウィンドウのテキストデータは別のところにありそう。



 

5 テキストデータを翻訳する

テキストデータを翻訳し、日本語にします。
翻訳手法には、機械翻訳のみ、機械翻訳を手直しする、人力で翻訳するなど色々なやり方があります。作品のテイストやテキストの分量に合わせてお好きな方法を選んでください。
翻訳・mod作成作業のために作業所を立てて複数人体制で進めていくやり方もありますが、自分は携わったことがないので今回は触れません。

いい感じの訳文を作っていこう!




6 ゲーム上で確認する

翻訳したデータをゲームに反映して、うまく表示され、プレイできるか確認します。
大抵予期せぬいろいろなことが起こるので、ひとつずつ解決していきましょう。

(いろいろなことの一例)

  • 改行されない、枠からはみ出てる
  • 豆腐文字(□□)で表示される
  • 誤字脱字・へんな日本語
  • 翻訳されてない部分が残ってる
  • 音が出なくなった
  • バグって起動しない、途中で止まる
  • 画像フォントで日本語表示できない
  • 画像ファイル内の文字が翻訳できない
  • などなど

 ※個別ケースごとに解決法は異なりますので、色々調べたり試したり頑張って!

 

(こんなことも試してみよう)

有志翻訳コミュニティに聞いてみる
Twitter等で発信を行っている場合は、困っていることを呟くと、意外に助けてくれることがあったりします。また、Steamには日本語化支援コミュニティがあるので、ここに入ってDiscordで情報交換をするのもいいかと思います。有志で運営されているので、自分で調べて聞きたいことを明確化してから質問しましょう。

 

そこは諦める
意外に大事。今の技術力では解決が難しい場合、ガイドや注意事項を付けて解決したことにしてしまいましょう。100%は達成できなくてもいいです。頓挫するより、まずは完成させることを目指しましょう!

 

テストプレイ
思わぬバグや誤字・脱字の確認のため、公開前にテストプレイすることをおすすめします。第三者の目で見てもらう観点から、もし信頼できる知り合いがいるなら試遊してもらうのもおすすめです。

へんな表記を修正したり

フォントを変えたり

 

 


7 開発者等にmod作成・配布の許諾を取る

開発者などゲームの著作権者に翻訳modを作ることの許諾をもらいましょう。
 ※有志翻訳するのになんで開発者等からの許諾が必要なの?


連絡のタイミングですが、自分の場合は日本語化できることを確認し、modが完成する目途が付いたら連絡しています(完成させられず、相手をぬか喜びさせたら申し訳ないので)。modが完成してから報告する方もいますし、まずは確認した方がいい場合もあるし、プロジェクトごとに事情が異なると思いますので、そのあたりは適宜ご判断ください。


あくまで一例ですが、Momotypeという個人製作のフリーゲームの日本語化を行う際に許諾を確認したメールを一部抜粋して掲載します。小規模開発者に許諾確認を送付する際の参考になりましたら幸いです。


個人開発者や小規模ディベロッパーは気軽に聞いても結構答えてくれる場合が多いです。ゲーム開発者は大抵忙しいし、日本語化を想定していない場合も多いことを念頭に置いて連絡をとるといいかなと思います。開発者が日本語化に前向きな方だと、翻訳用データを提供してもらえたり、公式に採用されたりする場合もあります。
他にも、動画配信してもらいたい作品なら配信・収益化しても問題ないか、翻訳データ以外のデータもパッチ形式として配布したい場合はその旨も、公開までに確認しておいた方が良いでしょう。


なお、中規模以上のディベロッパーが開発した作品やそれなりの規模のパブリッシャーが発売している作品などは、ビジネス・契約の話が出ることもありますのでご留意を。

 

 

8 modを公開する

翻訳modを公開し、ダウンロードできるガイドページを作ります。
ネットに転がってるmod(改造データ)はまず怪しいと思われるので、公開ページの説明はなるべくわかりやすく明確に書くとともに、ファイルにはreadmeを添付することをおすすめします。丁寧に書いておけば、色んな人が使ってくれやすくなるとともに、不要な問い合わせやトラブルを避けることにも繋がります。

  • 導入・利用は自己責任である旨の免責事項は必ず記載しておきましょう。
  • 日本語化modを利用したい方はPCに詳しくない方も多いので、導入方法が複雑な場合は、スクショや動画など視覚的にわかりやすい説明を載せておくと親切
  • 翻訳品質は人によって期待値が異なる場合が多いので、スクショや冒頭動画を貼るなどどんな仕上がりか明確にしておくと誤解が少なくなるかも(特に機械翻訳を使用する場合)。

※文章で書いた注意事項をきちんと読んで実践してくれる人は、個人的体感ですが半分~9割くらいです。それを踏まえ、必要な免責事項などはあらかじめ書き込んでおきましょう。

 

自分はこんな感じに書いたのでご参考まで。
【開発者等の許諾がある場合:Critter for Sale】
ガイドページ
Readme
【開発者等の許諾がない場合:Kentucky Route Zero】
ガイドページ
Readme

 

 

9 楽しむ

公開したら、ほかの人がゲームを日本語で遊んでる様子を見て楽しみましょう。

全然遊んでくれなかった場合は、自分で宣伝したり、Steamレビューに書き込んだり、Steamフォーラム「日本語化情報」(著作権者の許諾ある場合のみ)などで周知してもいいかもしれません。
この趣味が気に入ったら、次に有志翻訳する作品を探してみてください。

 

プレイ時間5時間程度のゲームですが、mod作成所要時間は翻訳や技術的な調査、テストプレイも含めて70時間以上(+いろんな人に助けてもらった)でした。お疲れさまでした!



 

※有志翻訳するのになんで開発者等からの許諾が必要なの?

ゲームを構成しているエンジン、コード、モデル、画像、サウンド、テキストなどのデータにはそれぞれ製作者に著作権、翻案権等が存在します。これらの権利は、製作者が苦労して作ったゲームやその中のデータを、勝手に使われたり意図しない形で改造されたりしないために存在する権利です。
日本語化や有志翻訳の過程で、リバースエンジニアリングによりゲーム内のデータを見たり改造したりする過程が生じますが、個人のPC内で楽しむ以外の用途に用いる(配布する、送付する、共有するなど)ことは上記権利の侵害にあたる可能性がありますので、データの取り扱いには十分ご注意ください。

現状の日本の法体系(2022年12月現在)では、有志翻訳modの作成は開発者等の著作権者から翻訳データの作成・配布の許諾があれば権利侵害ではなくなります。このため、本記事ではゲームの有志翻訳を行うにあたっては、原則、著作権者の許諾を取ることを推奨します。
連絡したが返事がない、古い作品のため開発者やパブリッシャーの連絡先が不明、その他もろもろの事情により許諾がない場合は、あなたの判断・責任においてどうするか決めてください。
著作権者が拒否した場合は、個人利用以外での使用は諦めましょう。

 

なお、本記事において許諾不明、許諾ない状態で配布されている日本語化パッチ・翻訳modを非難する意図は一切ありませんのでご留意ください。

利用者もこのことを念頭に、導入・利用にあたっては自己の責任で使用してください。

 

(参考ページ)

著作物の正しい利用方法 | 文化庁

二次的著作物の利用:著作権法 | 総務辞典 | 月刊総務オンライン

 


技術解析系リンク

ゲームエンジンの特定から、日本語化の手順・フォントの差し込み・テキストデータの探し方まで素人にも分かるように解説してくれるサイト。

有志翻訳始めたばかりの人は、有料記事含めてnote読んでおくのがおすすめです。技術力ひくい民が100時間かかっても辿りつけないすばらしい知恵が詰まっています。

 

ようげさんの初心者にもやさしい有用情報集。Unity製・Unreal Engine製ゲームを翻訳する際は参考にしよう。

 

日本語化情報(特に技術面)について網羅的に掲載してくれている大変ありがたいリンク集。また、上記ページ以外の解析情報も非常に有用なので要チェック。

 

他にもいろいろな技術解析・解説サイトがあります。いつもお世話になっております。

 

 

最後に

本記事は自分の経験のみを元にして書いています。着手から完成までの流れが把握できることを目的に書いたため、個別の方法・技術論などはかなり端折っており、いろいろ不足や補足すべき点も多いかと思います。ぜひ有志翻訳に携わられた皆様の経験をそれぞれ共有していただければ幸いです。


最後に、本記事を読んで、なんとなく有志翻訳に着手してみようかなという気になる人が一人でも増えれば嬉しいです。いろいろ大変なことも多い趣味ですが、データをいじってうまく表示できるよう色々試したり、自分が気に入ったテキストを翻訳したり、日本語化されたことでより多くの人がゲームを遊んでいる様子を見たりするのは、好きなゲームをより深く楽しむ一環としてとても楽しい作業でもあります。

それでは、好きなゲームを日本語でお楽しみください。

 

 

ashi-yuri.hatenablog.com